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“史上最严手游新规”与以往的实名政策有何不同?

德国内务部长曾将恐怖袭击源头直指暴力游戏

在欧洲,德国先后推出的《青少年保护法》和《青少年媒体保护州际协议》被视作为保护德国青少年减少发生网络沉迷的主要法律依据。其中《青少年媒体保护州际协议》就要求网络游戏必须和电影、电视节目等娱乐平台一样执行严格的年龄准入制。网游供应商必须在发行的产品中标注游戏所适用的年龄范围,如果标错最高将面临50万欧元的罚款。此外该协议还要求必须通过实名认证等技术手段限制包括色情、暴力等有害信息的传播范围,或者在游戏中必须提供被官方认可的未成年人保护软件。

为了应对未成年人游戏及防止沉迷,任天堂为新主机Switch推出了新的家长监控系统

而在我们一衣带水的邻邦日本,2004年在关东经济产业局的支持下,“日本网络游戏协会”正式成立。该协会在2006年制定出了相关指导方针并且与相关日本政府部门沟通一并推出了“网络游戏安心安全宣言”。除了我们所熟知的CERO分级制度之外,日本网络游戏协会还规定,未成年人进行网络游戏时需要提前获得监护人的同意,并且制定出了如果未成年人在游戏中产生消费,必须向监护人发出征询同意的信息,以防未成年人在无意识的情况下被过多的收费。

韩国游戏界自发捐款创办的首家防游戏沉迷咨询治疗中心在2011年6月开始运营

对于曾经的网络游戏大国韩国来说,2010年4月,韩国国会通过了限制未成年人在深夜进行网络游戏的《青少年保护法》,该法案规定未满16岁的人群将不得在凌晨12点至6点间进行游戏,相关企业也必须遵守这一规定,这一法案因此也被称为“灰姑娘法”,而违反这一规定者将会被处以两年以下有期徒刑及1000万韩元以上的罚款。事实上自2004年以来,韩国政府就曾在5年内投入100亿韩元来开发相关软件,用以加强对网络的监管。2012年7月,韩国文化体育观光部再次推出更加强硬的游戏防沉迷制度,严格要求游戏运营企业针对18岁以下的游戏群体限定游戏时间,并且在有未成年人加入游戏时必须获得其法定监护人的同意。2014年,韩国针对游戏中的消费推出了更为严厉的规定:游戏用户每月用于游戏结算的额度不得超过30万韩元(约合当时1600元人民币),每次用于购买概率性道具的结算额度不得超过3万韩元(约合当时160元人民币),如果有玩家在博彩类游戏中一天损失超过10万韩元时(约合当时550元人民币),就会被禁止在24小时内再次游戏。

厂商和玩家的态度

对于已经在5月1日正式实施的《规范网络游戏运营》,已经有厂商做出正面回应。比如网易《阴阳师》规定5月1日后未进行实名注册的玩家将无法进入游戏,而包括《崩坏3》、《剑侠世界 (微博)》等一系列热门手游也逐步在游戏中加入了实名认证机制,在渠道方面,国内的Android渠道也均已要求联运的手游加入身份实名认证系统。

除了实名制外,这次配套推出的还有更为严格的防沉迷系统,尤其是针对“肝游戏“这一环节在所有接入防沉迷系统的手游中,未成年人累计游戏时间超过3小时,游戏收益减半,超过5小时,受益为零。

而对于广大适龄玩家而言,由于现有大多数手游产品更加偏向于强调竞技性和团队协作,对于大量未成年玩家涌入游戏世界中也大多持反对态度。从一开始因为对方竞技水平差故而嘲讽对方为“小学生“玩家,到后来发现生活中确实有大量未成年人在进行游戏,并且是参与到像MOBA这类更强调专注度与对抗性的手游中,更让不少成年玩家对未成年玩家无限制的出现在手游中提出了异议和需要管理的态度。而对于广发父母而言,实名制的出台能够更好的防止孩子在游戏中乱刷父母银行卡的问题出现,进一步的遏制未成年人不受管控的使用充值服务的情况出现。

如今的实名制

对于一个移动智能设备用户保有量已经超过10亿的国家而言,手机游戏早已经超越传统的端游和主机游戏渗透到了每个人的生活当中,无论你是否拥有对于游戏本质上的理解和积淀,也无论你是否处正在一个可以自律的年龄范围内,手游都无时无刻的陪伴在每个人的身边。也正是因为这种对于普通生活的无缝连接、更加随意的内容展示和设备极易获取的特性,让未成年人在接触手游时,需要更多强制的手段来加以限制。

游戏不是唯一的娱乐方式,在享受游戏的同时,我们也希望孩子们可以拿起书本,拥抱大自然。而我们相信,手游实名制以及防沉迷系统的推出,会帮助孩子的家长们去实现这一目的。

欣喜的是,从去年确定要在手游市场推出实名制,到4月大部分厂商开始推出相应的功能,再到如今政策落地,相比于多年前的网络游戏实名制,无论从厂商到媒体再到玩家本身,大家对于这一政策的推出和实施,少了一些“针锋相对“式的讨论,多了一些对于相关政策和功能本身的研读和思考。

转载自腾讯